Dapatkan promo member baru Pengeluaran HK 2020 – 2021.

Bergulat dengan dampak Artificial Intelligence adalah salah satu situasi pertama yang dilakukan fiksi ilmiah sebagai sebuah genre. Namun sebagian besar buku, film, dan game sci-fi mengeksplorasi ide-ide itu sejak sudut pandang seseorang, baik kita menjatuhkan SHODAN di System Shock atau mengobrol dengan Cortana di Halo. Itu adalah sesuatu dengan ingin diubah oleh pengembang Per Aspera, Tlön Industries. Dari jawatan mereka di Buenos Aires, awak yang terdiri dari sekitar 12 orang telah menghabiskan beberapa tarikh terakhir mencoba mencari tahu dengan jalan apa rasanya menghuni pikiran dari Kesadaran Buatan yang baru terbangun — seorang yang baru lahir —.

Hasilnya ialah Per Aspera, pembangun kota penting yang memiliki pemain yang bergerak untuk mengubah Mars sebagai AMI kesadaran buatan. Anda adalah superintelligence tanpa gender yang mampu melakukan hal-hal luar biasa, tetapi Anda serupa seorang anak yang efektif tanpa konsep masyarakat atau interaksi baik.

(Kredit tulisan: Tlön Industries)

" Apa yang ingin kami lakukan dengan Bola lampu Aspera adalah membuat Anda merasakan seperti benar-benar AI, " sebutan pengembang Javier Otaegui kepada kami melalui telepon. " Bagaimana agaknya menjadi AI? Bagaimana rasanya bentuk dan mengetahui bahwa kamu diciptakan untuk tujuan tertentu? Kamu benar memiliki keinginan bebas, tapi awak semacam budak. " Kisah AMI pada dasarnya terikat dengan mode kampanye Per Aspera. Pikiran pertama AMI adalah dorongan kecil dan mendasar tentang misi mereka — membentuk tambang, memperluas jaringan listrik — dan secara efektif membentuk bimbingan Per Aspera.

Hades, bahkan genre roguelike yang tak menyukai narasi pun dapat didorong sepenuhnya oleh cerita karakter yang kompleks.

Untuk membenamkan pemain dalam narasi, pertama dalam logistik dan permainan yang berfokus pada manajemen, Tlön Industries harus mencari cara untuk melaksanakan mereka berempati dan memahami AMI, " Untuk membuat Anda ngerasa seperti Anda benar-benar AI, serta ditempatkan di dalamnya posisi dengan misi yang sangat ambisius, " kata Otaegui, " dengan seluruh mata manusia tertuju padamu menunggumu untuk memenuhi misimu. " Itu wajar jika Anda memikirkannya: Prinsip dewa dari permainan strategi serasi dengan gagasan AMI, makhluk yang tubuh utamanya adalah satelit dalam atas dunia lain. Memang, itulah sudut kamera pertama yang itu terapkan dalam sebuah prototipe: Tinjauan dari satu satelit geosynchronous di atas permukaan Mars. (Kemudian itu memutuskan itu terlalu membatasi. )

Aku bersumpah demi Tuhan tersebut terjadi sebelum Westworld dirilis

Javier Otaegui

Perspektif bermain sebagai AI memandu perkembangan awal Per Aspera saat tim mencari pikiran ilmiah dan realitas fisik yang akan membentuk permainan mereka. Itu menggali jauh ke dalam pengetahuan terraforming dan perjalanan ruang angkasa, sehingga Per Aspera menggunakan automata seluler untuk memodelkan peningkatan kelembaban dan perubahan kondisi atmosfer pada Mars, dan sistem serupa untuk mensimulasikan pertumbuhan lumut dan penyaluran tanaman.

Ilmu adalah dasar — meskipun tak selalu menjadi pembuat keputusan simpulan segalanya — untuk bagaimana Per Aspera akan bekerja. Itu bermanfaat untuk menjaga kredensial sci-fi mereka tetap bersih, mereka harus menetapkan bagaimana AMI bekerja, serta bagaimana pemain benar-benar akan mengubah Mars.

(Kredit gambar: Tlön Industries / Raw Fury)

Westwhoops

Tlön Industries melihat ke dalam gagasan Bicameral Mind, sebuah konsep hipotetis yang pertama kali didukung pada tahun 1976 oleh psikolog Julian Jaynes. Teori Jaynes sekarang diperdebatkan secara luas, tetapi menjadi periode penting dari perdebatan era tersebut tentang bagaimana kesadaran mungkin berkembang pada manusia. Singkatnya, idenya ialah bahwa otak pernah dibagi menjadi bagian yang berbicara dan periode yang mendengarkan. Belahan kanan otak menyampaikan konsep ke bagian kiri sebagai halusinasi pendengaran, perintah yang harus ditaati. Sementara itu, belahan kiri merespons dengan jutaan suara kecil dari masukan bahasa, kaidah bahasa, dan data sensorik — semua suara di kepala Kamu.

Ilmu pengetahuan telah menemukan bahwa otak pribadi secara signifikan lebih rumit daripada asumsi Jaynes tentang fungsi nalar kiri / otak kanan. Sekalipun demikian, sepertinya ide yang menawan tentang bagaimana seorang ilmuwan jinjing dapat membangun bukan hanya kecerdasan buatan, tetapi juga kesadaran produk yang sadar diri. Pikiran Bikameral menjadi dasar berfungsinya AMI di konsep-konsep awal. Kemudian seri HBO Westworld melakukan hal yang tentu sama.

" Aku bersumpah demi Tuhan, tersebut terjadi sebelum Westworld dirilis, " Otaegui tertawa. Namun, dia mengakui bahwa ketika para penulis Westworld mengira Bikameralisme adalah ide dengan layak untuk arsitektur AI, tim Tlön merasa didukung dalam alternatif mereka.

(Kredit gambar: Tlön Industries / Raw Fury)

Jadi begitulah cara Otaegui dan tim merancang AMI dan peran pemain dalam kognisi. " Di Per Aspera Anda berlaku sebagai sisi kanan dari sektarian bikameral buatan, dan ada bagian kiri yang merupakan semua pandangan dan pantulan kecil yang Anda lihat saat Anda bermain, " jelasnya. " Apa yang coba ditiru oleh refleksi ini ialah semua pikiran yang ada dalam pikiran kita, atau mungkin perkataan hati yang mereka katakan bahwa separuh umat manusia ada di kepala mereka yang berbicara kepada kita, yang sebenarnya merupakan konsolidasi dari kedua sisi — situasi yang menciptakan kesadaran. "

Tetap bersama aku di sini, karena ini adalah rencana yang sangat meta: Kesadaran pemeran yang berfungsi membentuk bagian lengkap dari pikiran buatan AMI buat membuat permainan Per Aspera terasa seperti pengalaman menjadi bagian sebab pikiran yang lebih besar tersebut. Pada gilirannya, itu membuat AMI dan dengan demikian pemain merasakan seperti makhluk yang lebih gede dan sangat cerdas.

Ini bukan hanya prakarsa yang keren — ini adalah ilusi yang benar-benar memengaruhi beta saat saya bermain.

Bermain sendiri

Berikut contohnya. Per Aspera menggunakan algoritme ultra-kompleks yang serupa digunakan oleh insinyur jalan awam sebenarnya untuk secara otomatis memplot jalur jalan yang optimal pada atas peta topografi Mars berdasarkan kemiringan jalan, perataan, dan penguasaan mesin drone pekerja Anda. Dan itu menjelaskan gravitasi Mars, tetap saja. Rasanya aneh bagi pemain pembangunan kota yang terbiasa memetakan jalur secara manual. Pemain tak akan bisa membuat jalan lebih optimal atau lebih cepat, sirih Otaegui. Membiarkan pemain menghabiskan zaman menempatkan dan mengoptimalkan jaringan bulevar merusak pengalaman menjadi AMI. Jika kita sudah memiliki algoritme yang secara mulus memecahkan jalur jalan yang optimal, tetapi AMI entah bagaimana tidak menggunakannya, maka sesuai yang dikatakan Otaegui kepada saya, " permainan akan berhenti menjelma komputer superintelijen yang maha pengaruh. "

Zaman Anda menempatkan bangunan baru, Anda melihat AMI mulai mengerjakan solusi terbaik. Pohon yang bercabang sebab diagram jalur yang mungkin mengarungi tanah dalam kilatan biru, bermanuver di sekitar bebatuan, kawah, serta dataran Mars yang miring. Saat saya bermain, saya tidak bisa membantu tetapi merasakan kebanggaan awak dalam jaringan jalan yang dengan realistis saya, pemain, sama sekali tidak ada hubungannya dengan tata letak.

(Kredit gambar: Tlön Industries)

Tetapi membuat " bagian" lain dari AMI terlalu akil adalah masalah selama pengembangan. Dengan teori, AMI dapat dengan lengkap mengoptimalkan aliran material di sekitar pangkalan mereka dengan algoritma preferensi. Para pemrogram game menganggapnya sebagai tantangan, kata Otaegui: " Awak pemrogram menjadi gila mencoba menghasilkan algoritme terbaik. " Ketika itu menerapkan sistem yang lebih elok dan lebih baik, mereka menjumpai permainan itu kurang menyenangkan. Alhasil mereka membuat keputusan untuk mencuaikan pemain menetapkan beragam prioritas cara untuk bangunan individu maupun buat distribusi material, kemudian membiarkan rencana mengimplementasikan keinginan pemain yang dinyatakan.

… Anda akan mulai menemukan planet ini dan menemukan diri Kamu sendiri, dan mulai mempertanyakan penuh hal

Javier Otaegui

" Kami bisa saja pergi serta membuat segalanya menjadi prioritas diri sendiri, tapi itu akan menjelma seperti permainan itu sendiri, " kata Otaegui. " Sama sekali tak ada tantangan. "

' Berapa banyak simulasi yang terlalu banyak simulasi? ' adalah pertanyaan klasik dalam desain sim, tetapi tim Per Aspera telah menentangnya dari sudut yang serupa sekali baru dengan mencoba menghasilkan pengalaman naratif baru tentang arah dalam pikiran. Ini bukanlah urusan tradisional seperti mensimulasikan terlalu penuh cuaca.

(Kredit gambar: Tlön Industries / Raw Fury)

Per Aspera adalah simulasi yang didasarkan pada prinsip-prinsip ilmiah, tetapi pada akhirnya tidak bisa menjadi simulasi ilmiah semata . Membuang skala waktu yang realistis untuk terraforming sebuah planet adalah bagian sejak pengambilan keputusan ini. Itu kudu memiliki elemen manusia yang kuat agar tetap menyenangkan, dan sementara simulasi dan sains terraforming pertama kali menarik saya ke permainan, itu adalah elemen naratif dengan membuatnya terasa seperti sesuatu dengan istimewa.

Tumbuh besar

Kisah AMI di Per Aspera ialah sesuatu yang saya puji jadi eksperimen yang berani dalam keterangan saya, tetapi yang tidak bisa saya bahas lebih dalam merupakan perjalanan mereka. Aktor suara Laila Berzins memberikan penampilan yang menganjurkan, menyelidiki bagaimana makhluk superintelligent minus gender mungkin saja. Bagaimana ia mengekspresikan emosi aliennya, bereaksi kepada pengalaman baru, berhubungan dengan karakter lain, atau bahkan hanya berbicara dengan dirinya sendiri? Pemain membuat perjalanan itu dengan membuat opsi di sepanjang game — serta ini adalah sebuah perjalanan.

" Karakter benar berevolusi selama permainan, " logat Otaegui, " dan Anda bakal mulai menemukan planet ini serta menemukan diri Anda sendiri, & mulai mempertanyakan hal-hal: Perintah Kamu, dan hubungan Anda dengan keterangan, dan dengan manusia. "

(Kredit gambar: Tlön Industries)

Sebagai pemain, saya menemui diri saya mempertanyakan sifat informasi yang diberikan AMI. Bagaimana AMI memandang realitas berinteraksi dengan itu — beberapa momen yang hamba pikir mungkin bug ternyata benar disengaja. Anda secara konsisten dihadapkan pada keputusan penting tentang bagaimana AMI bereaksi terhadap situasi mereka, banyak di antaranya bukanlah serangkaian alternatif yang mungkin dibuat oleh bani adam normal. Ada saat yang tepat di mana AMI harus memutuskan apakah mereka jenis makhluk dengan berbohong, atau apakah perilaku tersebut hanya untuk manusia.

Bagian dari perjalanan AMI adalah menghadapi kelemahan dasar rancang bangun mental mereka: hipotesis Pikiran Bicameral Jaynes. Jika AMI didasarkan dalam hipotesis yang tidak terbukti, bagaimana AMI juga tidak cacat? Otaegui malu-malu tentang itu, dan ego juga akan melakukannya agar saya bisa melestarikan misteri di dalaman plot Per Aspera.

" Akan ada gangguan dalam kesadaran, " katanya pada saya sebelum saya memainkan permainan, " karena pada dasarnya semua teori ini sebenarnya cacat, dan yang terjadi adalah ada gangguan — di satu sisi ada pemain, di sisi lain adalah bagian kiri yang sedikit menyimpang. "

(Kredit gambar: Tlön Industries)

Interaksi AMI dengan karakter lain adalah kuncinya. Pencipta AMI, Nathan Foster, dan konfliknya dengan organisasi yang mendanai pengembangan AMI. Komandan misi Elya Valentine dan perannya sebagai bos AMI versus keinginan AMI untuk relasi sosial. Kedua karakter ini kemudian memiliki foil dalam posisi berlawanan, di sisi berlawanan dari percekcokan yang lebih besar. Dalam gaya technothriller klasik, ini hanyalah kaum dari web orang dan selera yang menginginkan sesuatu dari AMI.

Tapi pada intinya, Per Aspera adalah khayalan ilmiah ide besar klasik: Dengan jalan apa perilaku kesadaran artifisial yang pelik? Bagaimana ia akan fokus dalam tugas yang diberikan padanya — seperti manusia, atau seperti robot? Apakah akan dipaksa untuk mengingkari arahannya? Apa sifat terraforming pada dunia lain? Etika apa yang terlibat dalam mengubah kosmos secara mendasar? Haruskah kita mencobanya sebelum menyelesaikan konflik kita sendiri dan memperbaiki kehancuran yang telah kita sebabkan di Bumi ini?

AMI adalah picik baru dalam dunia politik yang kompleks, sama bingungnya dengan dunia dan pengalaman baru yang menghajar mereka seperti halnya pemainnya. Molek AMI dan pemain menyesuaikan muncul dengan Mars dan realitas sosial mereka pada kecepatan yang sama. Dengan jalan apa mereka bereaksi bersama, apa yang mereka pilih untuk dilakukan, itulah yang mendorong eksperimen naratif unik Per Aspera sampai pada kesimpulannya.